Zamknij nagłówke

Klasy bojowe to klasy postaci, których używamy podczas wykonywania większości zadań - wykonywania questów, zabijania przeciwników czy rozwijania fabuły. 

W Final Fantasy XIV jedna postać może osiągnąć maksymalny poziom każdej z klas, nie ma potrzeby tworzenia nowej postaci, jeżeli chcemy dla odmiany spróbować zagrać Black Magiem, Conjurerem czy Warriorem. Podczas tworzenia postaci musimy jednak wybrać te klasę, którą chcemy rozpocząć grę. Dostęp do innych klas możliwy będzie po uzyskaniu poziomu 10 w naszej klasie bazowej oraz wykonainu zadania dla gildii innej klasy. W celu zmiany klasy postaci wystarczy wyposażyć się w broń danej klasy.

Klasy bojowe dzielą się na dwie grupy - Disciple of War (DoW) oraz Disciple of Magic (DoM) i skupiają w sobie, odpowiednio, wojowników lub magów. Dodatkowo, wybór klasy określa nasze miasto startowe.

Dostępne aktualnie klasy DoW:

Archer (ARC) - postać posługująca się bronią dystansową, skupiająca się na zabiciu przeciwnika zanim temu uda się zbliżyć do naszej drużyny. Łucznicy mogą korzystać z większości swoich umiejętności bojowych jednocześnie wciąż poruszając się, dlatego doskonale radzą sobie w walkach wymagających ciągłego ruchu z uwagi na mechaniki stosowane przez przeciwników. Rozpoczyna w: Gridania.

Gladiator (GLA) - wyposażony w sztylety lub miecze oraz tarczę i ciężką zbroję wojownik przystosowany do walki w zwarciu. Doskonale nadaje się do przykuwania uwagi przeciwników i przejmowania większości ich ataków. Rozpoczyna w: Ul'dah

Lancer (LNC) - walczący przy pomocy długiej lancy wojownik, znajdujący się zazwyczaj w samym ogniu walki. Lancerzy posiadają duży arsenał ataków, większość z nich posiada dodatkowe bonusy w przypadku atakowania przeciwnika w plecy. Rozpoczyna w: Gridania

Maruder (MRD) - władający potężnym toporem wojownik, któremu nie straszni są żadni wrogowie. Dzięki dużej ilości punktów życia i ciężkiej zbroi doskonale radzi sobie z przymowaniem "na klatę" nawet najpotężniejszych ataków. Rozpoczyna w: Limsa Lominsa

Puglist (PGL) - wojownik wyszkolony do walki przy pomocy potężnych kastetów, cechujący się dużą szybkością i zwinnością. Podobnie jak Lancer czerpie on dodatkowe kożyści przy odpowiednim ustawieniu się w stosunku do przeciwnika - przy atakach od tyłu lub boku jego obrażenia są dużo większe. Rozpoczyna w: Ul'dah

Rogue - złodziej, lub jak kto woli "poszukiwacz skarbów", władający dwoma sztyletami, które często pokrywa trucizną i atakuje z ukrycia. Unikatową cechą jest umiejętność "Mug", która poza zadaniem obrażeń zwiększa ilość przedmiotów, jakie otrzymujemy za pokonanie przeciwnika. Klasa zostałą dodana do gry w patchu 2.4. Rozpoczyna w: LimsaLominsa

Klasy DoM:

Arcanist (ACN) - mag posługujący się magią statusów, przywołujący do pomocy stworzenia z innych wymiarów. Większość jego ataków pozwala na naruzcenie na przeciwnika statusów stopniowo zadających obrażenia, co pozwala na skupienie się na kontrolowaniu przyzwanych istot i zadawaniu obrażeń wielu przeciwnikom jednocześnie. Rozpoczyna w: Limsa Lominsa

Conjurer (CNJ) - specjalizujący się w magii leczenia, osłaniania i przywracania do życia mag. W początkowych poziomach dysponuje tylko kilkoma zakłeciami czysto bojowymi, lecz z czasem zyskuje dostęp do jednego z silniejszych zaklęć obszarowych - Holy. Rozpoczyna w: Gridania

Thaumaturge (THM) - typowy mag władający czarną magią. Jego czaary opierają się głównie na żywiołach ognia i lodu, potrafi usypiać i unieruchamiaś duże grupy przeciwnikow jednocześnie oraz posiada szeroki arsenał czarów obszarowych. Rozpoczyna w: Ul'dah


 

Wraz z rozwojem naszej postaci zyskujemy dostęp do tzw. Job, czyli rozwinięcia naszych klas, dającego nam dostęp do nowych zdolności, nowego ekwipunku oraz nowych zadań. W celu zmiany klasy na job konieczne jest wyszkolenie naszej postaci w 2 klasach - jednej, bazowej, do 30 poziomu i drugiej do 15.

Aby zrozumieć różnicę pomiędzy Job a Class wystarczy pomyśleć o Job jak o "nakładce" lub "tytule" dla naszej klasy. Zdobywając doświadczenie jako Bard, zdobywamy jednocześnie doświadczenie jako Archer - i odwrotnie. Dodatkowo, wszystkie Joby rozpoczynamy od razu na poziomie 30 i mamy dostęp do wszytkich zdolności klasy "bazowej".

Dostępne aktualnie joby to:

Bard (BRD) - posługująca się łukiem i harfą postać, która poza zadawaniem obrażeń jest w stanie grać melodie powodujące negatywne statusy u przeciwników i pozytywne we własnej drużynie. Wymagania: ARC 30, PGL 15

Black Mage (BLM) - naturalne rozwinięcie Thaumaturge, dające dostęp do jeszcze potężniejszych zaklęć dziesiątkujacych armie przeciwnika. Wymagania: THM 30, ARC 15

Dragoon (DRG) - wywodzący się od Lancera wojownik, który szkolony był do walki ze smokami. Wymagania: LNC 30, MRD 15

Monk (MNK) - mistrz walki kastetami, naręcznymi ostrzami - szybki jak błyskawica i równie niebezpieczny. Wymagania: PGL 30, LNC 15

Ninja (NIN) - dodany w patchu 2.4 wojownik cienia, władający dwoma szyletami / mieczami. W celu wykorzystania swych ukrytych mocy musi wpierw utworzyć kombinację 3 "madr" (gestów ręki). Wymagania: Rogue 30, PGL 15

Paladin (PLD) - święty wojownik, który każdą swoją akcję dedykuje ochronie dobra i innych. Wyposażony w świętą tarczę, potężny miecz i arsenał umiejętności zwiększajacych odporności na ciosy. Wymagania: GLA 30, CNJ 15

Scholar (SCH) - wywodzący się od Arcanisty mag skupiający się na leczeniu i zapobieganiu obrażeniom. Dzięki dostępowi do nowych summonów, ukierunkowanych na leczenie jest w stanie zająć się wieloma celami jednocześnie. Wymagania: ACN 30, CNJ 15

Summoner (SMN) - Arcanista, który woli podążać ścieżką zniszczenia. Dzięki dostępowi do nowych umiejętości jest on w stanie zarażać swoimi statusami wielu przeciwników jednocześnie, a dostęp do nowych, potężnych summonów czyni z niego przeciwnika, który nie będzie prostym do pokonania. Wymagania: ACN 30, THA 15

Warrior (WAR) - potężny wojownik, jego pokaźna ilość punktów życia oraz dostęp do umiejętności samo-leczenia i szału barbarzyńcy stanowi dla wielu przeciwników przeszkodę nie do pokonania. Wymagania: MRD 30, GLA 15

White Mage (WHM) - całkowicie oddany leczeniu Conjurer, który zyskuje dostęp do potężnych czarów, pozwalających szybko wyleczyć pojedynczego sprzymierzeńca lub cała, rozsianą po mapie drużynę. Kiedy zachodzi potrzeba potrafi bronić się za pomocą silnych (lecz nie aż tak jak BLM czy SMN) czarów ofensywnych lub też uśpić przeciwnika i wiać ile sił w nogach. Wymagania: CNJ 30, ACN 15