Zamknij nagłówke

Garuda jest drugim primalem w wersji Hard Mode którego trzeba pokonać. Jest to walka która wymaga bardzo dużo ruchu od całej drużyny włącznie z tankiem. Walka ta też jest dps racem, jeżeli dps będzie za mały Garude będzie się biło w nieskończoność.

Podstawowe Umiejętności Garudy, Chirady i Suprany:

  • Splitstream – Atak frontalny który zadaje dużo obrażeń i przewraca wszystkie cele przed sobą (Tankować tyłem do raidu).
  • Friction – Wybiera losowy cel zadając mu obrażenia oraz wszystkim innym w okolicy.
  • Piruet – Obrót o 360 stopni zadający obrażenia wszystkiemu w okolicy

Faza Pierwsza.

Umiejętności z fazy pierwszej:

  • Mistral Song – Garuda teleportuje się na kraniec lub środek mapy i zaczyna inkantacje Mistral Song, gdy skończy, każda osoba która nie jest schowana za kamieniem otrzymuje zabójczą ilość obrażeń.
  • Razor Plume – Garuda przywołuje pióra które rzucają się w kierunku kamiennych filarów, stoją w bezruchu i wyczekują po czym wybuchają zadając obrażenia wszystkim w pobliżu.

Jak przeżyć pierwszą fazę.

Kluczem do przejścia pierwszej fazy są kolumny kamieni znajdujące się na środku pola walki. Każda umiejętność Garudy zadaje im obrażenia, nawet ta wycelowana w graczy, dlatego bardzo ważne jest aby nie stać w pobliżu kamieni gdy rzuca Friction ponieważ może to uszkodzić kamienie. Najlepiej rozstawić się na krawędziach po lewej i prawej stronie areny tak aby mieć Garude w zasięgu celu.

W pewnym momencie Garuda zniknie po czym pojawi się z powrotem zaczynając rzucać Mistral Song. Wszyscy muszą stanąć tak aby pomiędzy nimi a Garudą znajdywał się kamienny filar który zniweluje wszystkie obrażenia, dla wszystkich poza tankiem strzał z tego może okazać się śmiertelny.

Po wykonaniu tego ataku automatycznie rzuci Fricture na losową postać, dlatego od razu po Mistral Song trzeba odbiec od kamieni aby nie otrzymały one obrażeń.

Po paru sekundach Garuda przywoła pióra. Pióra trzeba zniszczyć jak najszybciej, ich wybuch będzie poważnie uszkadzał kamienne kolumny redukując je.

Gdy zaczynamy walkę posiadamy na początku 12 kamieni w czterech kolumnach, aby Garuda nie zabiła nas swoim atakiem w połowie HP musi pozostać przynajmniej 6 kamieni przy życiu.

Po niszczeniu Piór drużyna ma chwile czasu na zadawanie obrażeń Garudzie po czym znowu zniknie, tym razem Garuda pojawi się na środku rzucając Mistral Song, po wykonaniu ataku poleci ona do tanka po czym znów przywoła pióra po których znowu zniknie, proces będzie powtarzał się aż jej poziom życia nie spadnie poniżej 60%.

Kończenie Pierwszej Fazy.

Kończenie pierwszej fazy może pójść różnie, zależnie od tego jak dobry mamy dps, może też czasem przysporzyć trochę problemów. Decyzja o tym czy zaczyna się konieć fazy następuje względem ilości jej życia i wskakuje automatycznie w tym momęcie pomijając wszystkie inne akcje które się dzieją.

„Soon you will see the depths of your fooly, mortals”

Gdy Garuda wypowie te słowa oznacza to że zaczyna kończyć się pierwsza faza, Garuda teleportuje się w centrum mapy, lecz tym razem nie rzuca już Minstral Song, przywołuje tylko plumy które pojawiają się na krańcach mapy, nie na środku. Po zrobieniu tego wraca do tanka, gdy zniszczymy wszystkie plumy lub wybuchną Garuda znów teleportuje się na sam środek mapy po czym zaczyna rzucać Reckoning. W tym momęcie wszyscy otrzymują dużą ilość obrażeń, kamienie zostają zniszczone i przechodzimy do drugiej fazy walki.

Faza Druga.

Najważniejsze jest ustawienie w tej fazie, już w trakcie gdy Garuda rzuca Reckoning trzeba stać w prawidłowych punktach. Garuda tworzy cztery wiry które dzielą mape na trzy sektory w których można bezpiecznie stać, cała drużyna musi znajdować się w jednym sektorze.

Jako że mapa na której walczymy jest okrągła wyobraźmy sobie że jest to tarcza zegarowa. Tam gdzie na początku walki stoi Garuda jest godzina 12. Aby bezpiecznie zacząć tą faze Główny tank musi ustawić się na godzinie 11 gdy reszta drużyny ustawia się pomiędzy 10 a 9 godziną. Gdy wiry opadną swoje rozstawienie można dostosować odpowiednio do tego co widzimy.

Pierwsza część drugiej fazy (tytuł siostrzyczki na boczku)

W tej fazie Garuda wykonuje wszystkie swoje podstawowe ataki po czym znika i pojawia się w innym miejscu, tym razem przychodzą z nią jej dwie siostrzyczki, Chirada i Suprana. Każda z nich będzie połączona z Garudą promieniem, ta która będzie miała zielony promień będzie odnawiać życie Garudzie w bardzo szybkim tępię ta siostra musi umrzeć pierwsza i jak najszybciej. Druga siostra która będzie połączona czerwonym promieniem z Garudą będzie zwiększać obrażenia które zadaje Garuda.

W tym momencie cały dps musi skoncentrować się na siostrze z zielonym połączeniem gdy off tank odciąga drugą siostrę z czerwonym połączeniem z dala od reszty drużyny. Poniżej pozostawiam rysunek który pokazuje dwa z najczęściej używanych ustawień do tego celu.

W tym momencie kluczem do walki jest DPS, jeżeli jest za mały siostra z zielonym połączeniem jest wstanie uleczyć więcej życia niż drużyna była w stanie ściągnąć. Jeżeli którakolwiek siostra zostanie przy życiu zbyt długo teleportuje się ona na sam środek mapy po czym wykonuje Reckoning zadając dużą ilośc obrażeń całej drużynie, jest ona do przeżycia lecz może ona wycieńczyć drużynę.

Druga część drugiej fazy (tytuł zatańczmy z panienką)

Gdy tylko znikną wiry, drużyna musi się ustawić na godzinie 11 i 12, tank może spróbować przesunąć się na godzinę 1, lecz niech nie wychodzi za daleko. Po pewnym czasie wiry wrócą z powrotem, lecz tym razem przesuwają się one dookoła według wskazówek zegara. W tej fazie bezustannie trzeba się przemieszczać i być wstanie zadawać obrażenia. Garuda przywołuje Pióra, które detonują po chwili przy graczach, przy wystarczająco dobrym leczeniu można je całkowicie pominąć i skupić się na samej Garudzie.

W tej Fazie najważniejsze jest zabicie Satin Plume, fioletowe piórko które wybiera cel i usypia go i wszystkich do okoła, na 10 sekund. Uśpienie można tylko ściągnąć poprzez otrzymanie obrażeń które nastąpi po tym jak zielony wir pojawi się na nas, wir zadaje dużo obrażeń i odpycha, nie każda klasa jest wstanie to przeżyć. Po zabiciu Satin Pluma skoncentrować się na bossie.

Trzecia część drugiej fazy (tytuł siostrzyczki na środku).

Gdy zielone wiry znikną natychmiastowo trzeba biec na środek mapy, Garuda stworzy fioletowe oko cyklonu które na zewnątrz kręgu będzie zadawać obrażenia wszystkim graczom. Sytuacja wygląda identycznie jak druga fazy Garudy normal w tym przypadku.

Garuda znów zniknie i przywoła swoje siostrzyczki, ponownie off tank musi odciągnąć siostrę z czerwonym promieniem na bok gdy dps zabija tą z zielonym promieniem jak najszybciej.

Kolejność drugiej fazy.

Siostrzyczki na boku → Zatańczymy z panienką1 → Siostrzyczki na środku → Zatańczymy z panienką→ Siostrzyczki na boku 2 → Zatańczymy z panienką 1 → Siostrzyczki na środku → Zatańczymy z panienką.

Ustawienia zegarowe na sam początek każdej z faz.

Siostrzyczki na boku – Tank na godzinie 11, dps na godzinie 9
Zatańczymy z panienką – Tank na godzinie 1, dps na godzinie 11
Siostrzyczki na boku2 – Tank na godzinie 7, dps na godzinie 6

Pogrubiona faza jest najlepszym momentem na użycie Limit Breaka, jest to moment w którym będzie on już naładowany do poziomu trzeciego. W tym momencie celem off tanka jest zebranie obu siostrzyczek pod Garude, gdy któryś z BLM lub SUM rzuci LB zadając obrażenia wszystkim trzem bossom, skracając drastycznie żywot obu sióstr do 5-10% HP. Jest to przeważający moment w którym dps ma największe szanse na zabicie Garudy.

Dodatkowe porady:

DPS jest tutaj najważniejszy, jeżeli w tej walce nie jesteśmy wstanie zabić siostry z zielonym połączeniem na czas to za każdym razem Garuda będzie miała więcej życia niż my jesteśmy wstanie jej zadać doprowadzając do błędnego koła.

Bardzo ważne jest aby pióra w pierwszej fazie padały jak najszybciej. Po tym jak Garuda wróci do tanka po robieniu Mistral Song widać animacje gdy Garuda lekko unosi się do góry, to jest znak na rzucenie w nią każdego aoe jakie posiadają nasze postacie gdyż mimo że nie widzimy jeszcze piór, one są wstanie już otrzymywać obrażenia, przez co jesteśmy wstanie efektownie się ich pozbyć zanim rozdzielą się.

Jeżeli jedna z siostrzyczek przeżyje i przeteleportuje się na środek jest możliwość bicia jej umiejętnościami zasięgowymi i dobicia jej zanim wykona czar Reckoning.

Często może się zdarzyć że źle obrócona siostrzyczka może spowodować wipa splitstreamem przewracając innych członków grupy. Aby temu zapobiec najlepiej w trakcie lotu siostrzyczek do grupy czekać na nie głębiej a nie na krawędzi, dzięki temu gdy sam tank podejdzie do krawędzi siostrzyczka się obróci.

Autorem poradnika jest Arajan Kadali, FC SeeD, server Moogle